s p a c e a s i n t e r f a c e |
|
|
intro
formål
baggrund
succeskriterier
metoder
plan og struktur
case
kurser
litteratur og relationer
forkortelser
|
|
|
|
|
Siden min afgang fra AAA i sommeren 2000 har jeg arbejdet i blandede ansættelser på AAA, DAIMI, IMV og CAVI. Igennem dette arbejde er jeg blevet introduceret til en verden af teknologi og interaktion, men også en tro på at en kritisk og arkitektonisk bearbejdning af mødet imellem teknologi og rum er væsentlig, og kan bringe nye forståelser for hvordan materielle og imaterielle rum kan spille sammen. Med etableringen af Center for Interaktive Rum og Bygninger (i daglig tale interactivespaces) er der skabt basis for, at projekter med kompetencer fra både teknologiske og rumlige felter kan realiseres. Denne tværfaglige konstruktion har fået mig til at ansøge om optagelse som phd-studerende.
figur 1, space as interface
|
|
|
|
|
|
Formålet med phd-projektet er at udvikle og udforske nye koncepter for rumlige interfaces. Det vil sige, at undersøge hvordan vi som mennesker kan udnytte vores omgivende rum som ramme for at interagere med den teknologi, som er i og understøtter rummet. Ydermere er det projektets formål at granske blandinger af materielle og imaterielle interaktionsformer på en række forskellige skalamæssige områder - fra bygningens rum til byrummet (figur 2). Disse områder tager dels deres udgangspunkt i interactivespaces etablerede projekter : fremtidens hybride bibliotek (ibib), ihome og interaktive skolerum (ischool), og dels vil de være selvstændigt udvalgte områder, der kan spille ind på projekterne uden at være en direkte del af dem.
figur 2
|
|
|
|
|
|
Arkitekturens rolle som fysisk ramme for funktion og aktivitet er i forandring. Den teknologiske udvikling medfører at rums funktioner i høj grad er præget af den teknologi, der understøtter rummet. Fysiske elementer får digitale egenskaber via små computere i netværk, og dette udvider rummets evne til at kommunikere med sig selv og de folk, der befinder sig i det. Dele af vores omgivende rum, som tidligere betragtedes som ”døde”, kan i dag levere simpel information om, hvem de er, hvor de befinder sig, hvor gamle de er, eller om de snart skal udskiftes. Andre elemtenter tilbyder ligefrem en række services eksempelvis en printer eller en kaffemaskine. Rummet, i en bred forstand, bliver fyldt med systemer, der kan og tilbyder at kommunikere med os og hinanden. Dette, mener jeg, får en betydning for arkitekturens fysiske rammer, men også for hvordan vi som mennesker interagerer med den.
På samme måde som vi skal lære sproget ”at dobbeltklikke på et ikon for at åbne en mappe på vores desktop”, skal vi også lære at interagere med rummet omkring os. Rum og teknologi smelter langsomt sammen, hvorfor rummet i højere grad kan ses som et interface man kan forestille sig at desktop’en på vores computerskærm bliver lagt ud i rummet, og vi derfor mangler nogle nye redskaber til at interagere med vores desktop (figur 3).
|
figur 3, rummet som desktop
Netop denne sammensmeltning af fysisk artefakt og digital egenskab gør, at en spade ikke nødvendigvis blot er en spade, men at denne udover at være velegnet til at grave huller med, kan være en alternativ mus under havearbejdet. Muligheden for at linke fysiske elementer til digitale informationer og omvendt rejser en række spørgsmål om, hvordan vi kan afkode de egenskaber, som rummet og dets elementer bærer. Tidligere sagde man "form follows function"*, men denne sammenhæng er sat ud af kraft, hvorfor det er væsentligt, at vi som arkitekter forholder os til, hvordan vi ønsker, at andre mennesker forstår deres omgivelsers potentielle aktiviteter og funktioner.
En vinkel herpå kunne være via et af centerets temaområder - palpability. Man kan sige at begrebet dækker over hvor åbenbar og opfattelig et artefakts funktion eller egenskab er. Dette er ikke svaret - altså at tingene skal være let opfattelige på samme måde, som vi afkoder en stikkontakts funktion, men det er en mulighed afhængigt af funktionens karakter.
Vores interaktion med teknologien og rummet bør indeholde æstetiske og oplevelsesmæssige værdier, så grænsefladen eksempelvis kan blive mere taktil, så vi i højere grad kan "føle" en tyngde eller træghed i de flygtige digitale data. Et sted at kigge på alternative interaktionsformer er i computerspil, hvor headsets via talegenkendelse kan bruges til at tale direkte til computerspillets kamptropper (figur 4) eller tæpper, der kan aflæse spillerens bevægelser, hvilket kan give mulighed for, at en karatekamp imellem en fysisk og en digital karakter kan finde sted (figur 5).
* "form follows function" var bauhaus-skolens design-princip
figur 4, tale som interaktionsform
figur 5, gestik som interaktionsform
På langt sigt vil mængden af elementer* der forsøger at kommunikere med os - i modsætning til computerspillet, som vi selv vælger at kommunikere med - være uoverskuelig og foregå på alle skalaer. Mange af disse er dele af vores omgivelser, som ikke kan betjenes med en mus og et keyboard, men som vi på anden måde ønsker at kunne interagere med. Og det er netop på baggrund af dette digitale kaos, at det bliver vigtigt at kunne decifrere rummets egenskaber og services, så brugeren kan filtrere alt det uvæsentlige fra.
Jeg mener, at interactivespaces er en glimrende platform til at tage denne udfordring op, fordi centeret giver mulighed for at føre diskussioner som dels rækker ud over den teknisk datalogiske - idet det arkitektoniske rum er rammen, og dels ud over den fysisk arkitektoniske idet teknologi og software ses som en integreret del af omgivelserne.
*køleskabe, biler, mobiltelefoner, legetøj, sportsrekvisitter, klimaanlæg, borde, stole, printere, lysdæmpere, solskærme, døre, interaktive vægge, transportsystemer, betalingsautomater, displays, reklamer, pda’ere, tøj og formentlig også dagligvarer.
|
|
|
|
|
|
Jeg ser mit projekt som en blanding af konceptuelt, praktisk og reflekterende arbejde. På det konceptuelle plan vil projektet bestå af en række eksperimenter, som udvikles og illustreres igennem tegning, videoprototyper og 1:1 mockups. På det praktiske plan vil eksperimenterne udvikles til egentlige prototyper med fungerende software og teknologi, som via workshops testes og diskuteres med brugere og involverede i centrets tre projekter. Den reflekterende del vil dels ske via publikationer på nationale og internationale konferencer og dels via en sammenfattende afhandling, der vil søge at trække den røde tråd i tre års arbejde. Der er utallige felter at publicere indenfor, men jeg ser de mere relevante som HCI, AR og eventuelt VR. Papers tænker jeg skrevet i samarbejde med andre i gruppen, da jeg dels som arkitekt ikke er vant til denne kommunikationsform, og dels fordi projekterne vil kræve tværfaglige perspektiver.
Jeg har opstillet en række succeskriterier for mig selv og for projektet, som jeg håber, det endelige projekt kan give nye vinkler på:
- En granskning af hvor interfacet imellem rum og menneske kan ligge. Her søger jeg ikke entydige svar, men forskellige bud, hvis konsekvenser jeg kan reflektere på.
- En granskning af hvordan der kan afkodes og interageres med rummets services. Her ønsker jeg at kunne pege på nogle måder at scanne et rums potentielle aktiviteter og services, filtrere disse, og interagere med de relevante.
- En løbende diskussion af hvordan vi kan afkode sammenhænge imellem fysiske og digitale egenskaber.
- En løbende disskussion af hvordan vores rumopfattelse ændres, når rummets egenskaber ikke nødvendigvis hænger sammen med det sete.
|
|
|
|
|
|
Det tværfaglige arbejde kræver forståelse for at problematikker angribes og søges løst forskelligt. Datalogi og IMV har en lang tradition for user-centered design og participatory design, som metodisk adskiller sig fra den designtradition, jeg selv stammer fra på AAA. Jeg har dog i de seneste år været involveret i brugerinddragende projekter både på AAA (edesign), DAIMI og IMV, men også igennem arbejdet på kollision, hvor "havnen på spil" (bilag 1) er et eksempel på et projekt, hvor dét at facilitere en inddragelse og derefter uddrage relevante vinkler er mere væsentligt, end dét selv at komme op med den gode ide. Metoden har klare styrker, men savner ofte vildskab, hvorfor den fungerer godt sammen med traditionen fra AAA. Her er metoden i højere grad social- og kulturkritisk forstået på den måde, at "jeg" som designer ønsker at ændre eller skubbe til "verden" med mit design. Ofte giver denne metode mere kunstneriske og avantgardistiske løsninger, men ofte også med en manglende forståelse for den brugskontext, som designet skal indgå i. Så de to metoder er for mig at se begge væsentlige i forhold til mit projekt, da det er nødvendigt at skubbe vores forståelse af interaktion med teknologi, og fordi det er nødvendigt at få tilpasset, afprøvet og diskuteret løsninger med brugere.
På det praktiske plan har jeg en række ideer, der kunne sætte projektet igang. Jeg tror, det er vigtigt at få etableret en række koncepter, som kan danne den grundlæggende ramme for projektet. Via mit arbejde på DAIMI, IMV og CAVI har jeg et godt overblik over de teknologier, som stedet huser, og jeg ser en række muligheder for at udnytte MotionCapture*, Panorama**, iCube*** og Virtual Studio**** som medier til at starte projektet op. Det er teknologier, som jeg til dels selv kan bruge, hvilket gør mig relativt uafhængig, indtil koncepterne skal konkretiseres.
Ligeledes vil det være oplagt at samarbejde med virksomheder, der arbejder på relaterede områder, og derfor vil jeg undersøge muligheden for at lave et projekt med Personics og deres sensorbaserede interfaces.
* MotionCapture er en teknologi der aflæser fysisk bevægelse - disse bevægelser kan bruges som input i en computer i stedet for en mus.
** Panorama er en virtual reality facilitet, hvori rumlige imaterielle interfaces kan testes.
***iCube er en MIDI controller, der kan koble analoge inputs - f.eks det at jeg bryder en lysstråle - med events i en computer. Herved kan der experimenteres med en taktil interaktion.
****Virtual Studio er en avanceret bluescreen teknologi, der egner sig til videoprototyper og fremtids-scenarier.
|
|
|
|
|
|
Projektet ligger under interactivespaces.net, hvorfor jeg vil drage nytte af de kompetencer og relaterede forskningsprojekter (eg workspace og center for New Ways of Working), som findes omkring centret. Her ligger allerede stor viden omkring arbejdsformer og teknologier*, som jeg ser meget relevante for mit projekt Det er mit ønske på den ene side at arbejde meget konceptuelt og praktisk med en række prototyper. Og på den anden side skal disse undersøgelser konkretiseres og forankres i en kontext via cases i de definerede projekter i interactivespaces - ishool, ihome og ibib. På den måde ser jeg en passende grad af frihed til at afprøve en række felter, samtidig med at jeg kan indgå i mere konkrete og målrettede projekter.
*Her tænker jeg eksempelvis på trackingteknologier der kan skabe relationer mellem digitale og fysiske elementer
figur 6, udviklingsstruktur
Den tætte tilknytning til centrets projekter danner derudover ramme om de tværfaglige arbejdsrum, som er nødvendige for at koncepterne kan udvikles til et niveau, som gør dem relevante at diskutere og publicere materiale omkring.
Det er mit ønske at være udadvendt i forhold til at lade projektet indgå i et netværk med andre, der arbejder med relaterede projekter. Det vil jeg gøre ved at være opsøgende, deltage i konferencer og workshops både nationalt og internationalt og have en kontinuert web-formidling af projektets proces. Ydermere er det mit ønske at søge ud i et semester for at blive en del af en anden forskergruppe, og få nye perspektiver på det, jeg arbejder med. Der er en række institutioner og forksningsenheder der kunne være interessante at søge til - RCA, Sony CSL, MIT er alle steder som leverer frontforskning både teknologisk og indholdsmæssigt.
En mulig plan for forløbet kunne se ud som herunder, men jeg anser det for yderst vejledende, da mit projekt i høj grad også afhænger af de definerede projekter i interactivespaces.
E03 |
Convivio summer school i Rom
Opstart af iSchool, iHome og iBib
Scoping af interaktionsprojekter på andre institutioner Koncepter for nye interaktionsformer til brug i videoprototyper og mock-ups |
F04 |
Kurser på DAIMI - objekt-orienteret programmering
Forskerskole
Experimenter og casestudies indenfor iSchool, iHome og iBib Refleksioner og publiceringer |
E04 |
Conceptudvikling til videoprototyper og mock-ups - refleksioner på tidligere arbejde
Experimenter og casestudies indenfor iSchool, iHome og iBib Refleksioner og publiceringer |
F05 |
Udlandsophold |
E05 |
Afvikling af kursus - AAA og DAIMI
Afrunding af praktisk arbejde og eksperimenter Refleksioner og publiceringer |
F06 |
Refleksioner, afslutning og sammenfatning |
|
|
|
|
|
|
For at anskueliggøre hvordan centrets temaområder kan indrages og bruges til at styre projektet, vil jeg opridse en case i forbindelse med ihome projektet. En mælkekarton indeholder en chip, der gør omgivelserne i stand til at tracke denne. Via context aware interaction kunne man experimentere med, hvordan kartonen tricker forskellige digitale informationer afhængigt af, om den er i køkkenet eller i stuen. Måske henter en skærm i køkkenbordet en opskrift, der kombinerer mælken med de sidste rester i køleskabet - hvordan sker dette? og hvordan ser det ud?, hvorimod kartonens placering i spisestuen aktiverer anlægget, der spiller ginglen fra den nye arla-reklame - hvordan kontrollerer man dette? Ligeledes vil case'en åbne diskussioner omkring playfulness, tangibility og aesthetic interaction, hvis kartonen siger "muhh", når den vinkles over tredive grader. Denne lille case åbner diskussioner om, hvordan elementer fra vores hverdag, i kombination med deres context og måden, vi "rører ved" eller "leger med" dem, kan påvirke vores levemønstre og rammer. En mulig måde at gribe en sådan case an kunne være at lave en eller to videoprototyper, der etablerer et par scenarier. Disse diskuteres internt og eventuelt med brugere, hvorefter mock-ups eller prototyper kan udvikles, i et samarbejde imellem ingeniør, datalog og arkitekt, som en måde at afprøve ideerne i 1:1. En sådan proces indeholder både koncept, praksis og refleksion - både individuelt og i samarbejde. Denne dynamik ser jeg som vigtig for at kunne gennemføre 3 års arbejde, der skal være indholdsrigt og udviklende, og ikke mindst sjovt!
|
|
|
|
|
|
Jeg har et ønske om at bruge en del af projektet på at få indsigt i objektorienteret programmering, så jeg selv bliver istand til at skabe interaktive mock-ups. Derfor vil jeg følge et par kurser under datalogi i den første del af forløbet. Projektet skulle gerne forme sig, så jeg, evt sammen med andre, kunne afholde et kursus udbudt på DAIMI og AAA, der søger at koble de to felter i et projektorienteret forløb.
|
|
litteratur og relationer |
top |
|
|
|
|
Projektet kan trække på litteratur og forskning fra mange felter - både videnskabelige og kunstneriske. Jeg agter at bruge disse bredt, da jeg ikke laver projektet udfra en bestemt teoretisk vinkel - på samme måde som projektets metoder,også favner bredt. Jeg vil derfor i dette afsnit pege på relaterede projekter, personer og litteratur, som kan være med til at flytte projektet og sætte det ind i en større sammenhæng.
I den kunstneriske og designfaglige del er anthony dunne og fiona raby meget interessante både igennem deres bøger hertzian tales og design noir, og deres projekter, som forholder sig kritisk og nytænkende til blandingen af fysiske og elektroniske rum. Arkitekterne scofidio & diller har ligeledes arbejdet intenst med det interaktive rum igennem en række projekter, installationer og forestillinger - eksempelvis blur-bygningen i yverdon, hvor interaktive regnjakker kommunikerer med hinanden i en bygning af vanddamp.
På det mere videnskabelige felt er MIT's media lab en fantastisk resource både praktisk og teoretisk. Stedet driver, og har drevet utallige forskningsprojekter, der har udforsket feltet imellem menneske, rum og teknologi - f.eks smart cities og things that think. Jun Rekimoto fra Sony CSL har udviklet en række teknologier, der flytter og udfordrer interaktionen med teknologi - eksempelvis toolstone, cybercode og data-tiles. Disse teknologier skaber en større sammenhæng imellem rum og teknologi.
Som en yderligere litteraturkilde ser jeg hele gruppen i interactivespaces, der igennem den forskellige faglige tilgang kan guide og anbefale teori.
|
|
|
|
|
|
|
AAA
DAIMI
IMV
CAVI
HCI
AR
VR
RCA
Sony CSL
MIT |
: arkitektskolen i aarhus
: datalogisk institut, aarhus universitet
: informations- og medievidenskab, aarhus universitet
: center for avanceret visualisering og interaktion
: human computer interaction
: augmented reality
: virtual reality
: royal college of art
: sony computer science laboratories
: massachusetts institute of technology
|
|
phd ansøgning til aaa, andreas lykke-olesen, august 2003
Interaktive teknologier i rum og bygninger |
|
|
|
|
|